Angels: Doom of Eternity – Criação de UVmap dos anjos e demônios

Na segunda semana de agosto foram criadas as UVs dos cinco anjos e cinco demônios que serão os dez personagens jogáveis do jogo.

Sobre a criação de UVmap

Esta é uma etapa que dá seguimento à etapa explicada no post anterior, a retopologia. Quando fazemos a retopologia, neste projeto, é diminuido drasticamente o número de polígonos do modelo tridimensional, ou seja, o modelo passa de 5 milhões de polígonos para apenas 3,4 mil polígonos. Essa retopologia é importante pois facilita a deformação do objeto para a animação e maximiza o processamento da cena de jogo. Mas quando se reduz a topologia muitos detalhes se perdem, e é aí que entra uma outra técnica, a projeção dos detalhes da topologia de alta definição sobre a nova topologia, de baixa definição, por meio de mapas em formato de imagem.

Para isso, é preciso primeiramente criar as UVs dos objetos, mas o que seria uma UV? De acordo com Zephyris (2016) as letras “U” e “V” representam os eixos 2D de um objeto 3D “XYZ” planificado. Em outras palavras, mapa de UV seria a “casca” planificada de um objeto 3D, ou, o couro de um animal esticado em forma de um tapete. Mas por que é mesmo que fazemos isso? Fazemos porque os detalhes de textura são aplicados sobre o objeto tridimensional em forma de imagem, e, imagem neste caso é 2D!

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By Zephyris at en.wikipedia, CC BY-SA 3.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=7202834

Mas, o que é preciso para se fazer uma UV? Assim como é preciso cortar o couro do animal para transformá-lo em um tapete, é também preciso cortar o objeto 3D para abrir a malha. E, para isso deve-se ter alguns cuidados:

1 – Esconder os cortes

O corte que define a abertura da UV é também uma emenda da imagem que será posteriormente projetada sobre o objeto. E, caso alguma falha ocorra, essa emenda pode ficar evidente, portanto, um dos cuidado é fazer o corte no local mais escondido possível. Falhas são mais comuns do que se imagina, elas podem o correr na hora de gerar a textura, na hora de aplicar a mesma sobre o objeto, e na hora de visualizar o objeto no software (os também conhecidos como erros de redraw), seja durante a edição ou, o que é pio, na hora em que o jogo está funcionando.

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Imagem 1 – Falha criada propositalmente para demonstrar um possível erro na emenda

2 – Prover legibilidade

Quando se cria um mapa de UV é importante que esse mapa tenha boa leitura, ou seja, o mapa 2D deve ser fácil de compreender e relacionar com o objeto 3D. Essa compreensão é importante principalmente quando a textura é pintada ou retocada manualmente através do Adobe Photoshop, por exemplo, como ainda é comum nos dias de hoje. Para facilitar a visualização da UV é indicado separa o modelo em partes, ou ilhas. Dessa forma, separam se os braços, as mãos cabeça,pernas, etc.

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Imagem 2 – UV criada automaticamente com a função UVmaster do ZBrush.

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Imagem 3 – UV cortada e posicionada manualmente a fim de se obter boa legibilidade.

3 – Evitar compressão

Outro cuidado importante é cortar a UV de modo que haja a menor contração possível. Mas, como assim? O ideal talvez seria que fada polígono fosse planificado individualmente, assim, não haveria nenhuma deformação da UV em relação ao polígono da malha. Mas, não é ideal que tenhamos muitos cortes, então buscamos cortar em pontos estratégicos, porém quando abrimos um objeto 3D é muito comum que os polígonos se ajustem para se adequarem ao formato 2D, então, alguns polígonos podem esticar e outros comprimir. Assim sendo, o corte também deve ser feito de maneira que se minimizem as distorções.

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Imagem 4 – As áreas em vermelho demonstra a compressão da malha.

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Imagem 5 – Uma UV regular com menor distorção.

Processo operacional de criação de UVmap

Há muitas formas de se criar a UV, são processos automáticos, manuais e mistos. Os processos automáticos normalmente não levam em consideração, por exemplo, o que foi apresentado no quesito número um, porém tem a vantagem de ser rápido e prático. Há métodos semiautomáticos, onde é possível determinar áreas que vão atrair ou repelir os cortes ou separar o objeto em grupos que serão abridos separadamente em forma de ilhas, esses são métodos mistos, são mais rápidos e normalmente apresentam resultado melhor em relação automático, se levarmos em conta os quesitos apresentados anteriormente. Neste projeto, optamos por um processo mais manual do que automático. Confira a seguir o passo-a-passo composto por dua etapas:

1 – Corte de UV

Quando a retopologia é feita a UV é criada de forma “bagunçada” (vide imagem 6), então o que precisamos fazer é determinar os pontos de corte para posteriormente abrirmos a malha. Então, a primeira coisa a se fazer é soldar todos os cortes existentes selecionando-se todas as arestas e aplicando a função “sew UV edges” no Maya. Depois, o passo é criar os cortes corretos selecionando-se as arestas adequadas e aplica-se a função “cut UV edges”
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Imagem 6 – UV antes de ser submetida ao processo de corte e abertura.

2 – abertura da UV

Depois de cortadas as aplica-se a função “unflod 3D” abrir a malha. Esta função já posiciona as ilhas no layout porém, para melhorar a legibilidade e maximizar a ocupação do espaço pode-se mudar a posição das mesmas. Por fim, basta exportar o novo arquivo em .obj para seguir para a próxima etapa, a geração de materiais.

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Imagem 7 – UV criada com a função “unfold 3D” e reposicionada manualmente.

Angels: Doom of Eternity – Modelagem Blemmye 1

Durante a segunda semana de agosto foi feita a modelagem do minion Blemmye, a partir de concepts desenhados em papel, fiz um sketch em 3D no Z Brush, com o auxilio do Dynamesh, focando principalmente na proporção e silhueta do monstro.

Vista Frontal.

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Vista traseira.

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Em seguida aumentei a resolução do Dynamesh e refinei o encaixe da musculatura e passei a detalhar seus volumes e textura, usando dos brushs com auxilio de texturas em alpha.

Vista Frontal.

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Vista das costas.

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Detalhe da mão.

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Detalhe do rosto.

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