Angels: Doom of Eternity – Modelagem Blemmye 1

Durante a segunda semana de agosto foi feita a modelagem do minion Blemmye, a partir de concepts desenhados em papel, fiz um sketch em 3D no Z Brush, com o auxilio do Dynamesh, focando principalmente na proporção e silhueta do monstro.

Vista Frontal.

image04

Vista traseira.

image00

Em seguida aumentei a resolução do Dynamesh e refinei o encaixe da musculatura e passei a detalhar seus volumes e textura, usando dos brushs com auxilio de texturas em alpha.

Vista Frontal.

image01

Vista das costas.

image02

Detalhe da mão.

image05

Detalhe do rosto.

image03

Angels: Doom of Eternity – Retopologia dos anjos e demônios

Na primeira semana de agosto foram feitas as retopologias dos cinco anjos e cinco demônios que serão os dez personagens jogáveis do jogo Angels: Doom of Eternity.

Para entender o que são essas atividades explico aqui o processo de desenvolvimento dos personagens neste projeto. Inicialmente, para criar um personagem são feitas as pesquisas de referências, estudos de silhuetas, vistas detalhadas, esculturação. Até aqui é onde estávamos, isso porque a pesquisa iniciou em agosto de 2015 e a partir daí foram feitos os estudos de silhuetas e vistas dos personagens por Adelson Tavares e, posteriormente, os mesmos foram esculpidos no ZBrush por Felipe Magalhães. Mas, para que o personagem criado possa ser usado em um jogo são necessárias outras ações fundamentais que são: retopologia, cortes de UV, Bake de materiais, rigging, animação e texturização.

Retopologia

Este trabalho consiste na redução de polígonos visando manter-se a forma do personagem e dar fluxo na malha a fim de obter-se uma deformação regular quando o mesmo for riggado e animado. A partir das vistas 2D detalhadas, os personagens foram modelados no ZBrush, este software, que é desenvolvido pela pixologic, se assemelha ao trabalho com massa de modelar e dá ao artista maior liberdade de criação. No entanto, a malha poligonal normalmente possui alta definição, no caso dos personagens desenvolvidos para este projeto a média é de 5 milhões de polígonos.

Tal quantidade de polígonos torna quase impossível o uso do objeto 3D original em um jogo, isso porquê a alta quantidade de polígonos demanda um processamento muito grande e, levando-se em conta que há vários personagens em cena, além de cenário, materiais entre outros elementos, é pouco provável que um computador robusto de conta de processar, quem dirá um dispositivo mais simples, como a AppleTV. Além de demandar mais processamento, os modelos originais normalmente não possuem fluxo de polígonos que auxiliam em sua deformação, e, a grande quantidade de polígonos dificulta a pintura de peso na deformação do modelo (essas condições serão explicadas em um próximo post)

Levando em consideração todas essas questões, cada um dos dez modelos foi refeito visando-se alcançar a quantidade média de 3500 polígonos. Para fazer isso há um determinado procedimento que vai do ZBrush ao Maya. Ou seja, a retopologia é feita no Maya (software da Autodesk amplamente utilizado para a produção de objetos tridimensionais para jogos, filmes e animações) com o uso da ferramenta Quad Draw, onde desenham-se os quadrados da nova malha de baixa poligonagem a partir de uma malha de referência de alta poligonagem. No entanto, antes de exportar o objeto original para o Maya, para usá-lo como referência, é preciso fazer uma redução prévia da quantidade de polígonos no próprio ZBrush, uma vez que o normalmente Maya não suporta modelos com poligonagem superior a 750 mil polígonos.

Processo operacional

Antes de se exportar o modelo para o Maya, no ZBrush aplica-se primeiramente a função Merge visible para mesclar todas as partes separadas do modelo, depois, a função DynaMesh em uma resolução de 2048 ppi, que irá refazer toda a malha de maneira regular soldando-a em um único objeto (o objeto resultante desta etapa é exportado no formato .obj para ser usado em etapa seguinte), por fim, aplica-se a função Decimation a uma taxa de redução de 3%, assim, o modelo ficará com aproximadamente 200 mil polígonos, porém, não perderá sua forma, uma vez que a função cria triângulos, e triângulos são melhores do que quadrados para manter o volume do objeto. Feito isso, o objeto decimado é exportado em formato .obj para ser usado como referência para a retopologia no Maya.

A retopologia feita no Maya é inteiramente manual e segue algumas regras como o uso de loops, estrelas e ypsilons para aumentar e diminuir a densidade da malha, bem como alterar o fluxo de polígonos. Loops é o nome dado a um agrupamento de polígonos que circulam determinada parte do objeto (vide imagem 06). Ypsilons e Estrelas são os nomes dados aos polos que contém respectivamente mais três pontas ou mais de quatro pontas, porém, evita-se usar mais de cinto pontas em estrelas para não comprometer a deformação do modelo depois de riggado.

As imagens abaixo demonstram o passo-a-passo:

image06

Imagem 01 – O modelo original é composto por partes separadas em subtools que podem ser trabalhados individualmente durante a modelagem, cada uma destas partes possui alta definição. Nesta imagem, podemos ver os polígonos que compõem a face do personagem, uma vez que apenas o subtool que corresponde a ela está selecionado.

image02

Imagem 02 – O modelo original é mesclado em um único subtool, para que a função Dynamesh seja aplicada em todo o modelo, soldando-o em uma única malha. Todas as partes somam um total superior a 4 milhões de polígonos.

image03

Imagem 03 – Após a aplicação da função DynaMesh com resolução de 2048 ppi o modelo com uma alta resolução, aproximadamente 3,6 milhões de polígonos, porém em uma única malha, pois, como pode ser visto, há soldas entre a face e o capacete que as emendam.

image00

Imagem 04 – Quando é aplicada a função Decimation a malha é triangularizada e soma a quantidade aproximada de 250 mil polígonos que é bem inferior à quantidade da malha anterior, no entanto, a forma é mantida.

image04

Imagem 05 – No Maya, a malha decimada é usada de referência para a criação manual da nova malha que será usada no jogo, essa possui a quantidade aproximada de 3,4 mil poligonos.

image01

Imagem 06 – Exemplificação de um loop, normalmente usa-se pelo menos trÊs loops em cada articulação para que haja uma boa deformação.

image05

Imagem 07 – Exemplificação de Ypsilons e estrelas.